lunes, 14 de noviembre de 2011

Día de Warhammer Invasion


Hoy en PORTO, dentro de las actividades programadas, se jugaron varias partidas del juego de cartas Invasion. Y al volver a jugar a este juego me recordó la bueno que es, tiene un poco de juego de cartas, bastante de juego de estrategia y mucho del mundo de Warhammer Fantasy, ¿Qué más se puede pedir?

Al ver que mucha gente se interesaba por el juego y participaba en las partidas introductorias. Me di cuenta que tal vez sería mucha la gente que visita la tienda y solo conoce el juego muy por encima el juego, y quizás estarían interesados en conocer más  en profundidad el juego. Pues aquí os dejo una reseña de este magnífico juego.
 
Warhammer Invasion es un juego de cartas basados en el mundo de Warhammer Fantasy como su propio nombre indica, integrado dentro de los denominados Living Card Games (LCG). Los LCG son juegos de cartas NO COLECCIONABLES que se caracterizan principalmente por la salida  inicial de una caja básica de inicio con lo indispensable para comenzar a jugar  y salidas periódicas de una series de expansiones, llamadas Incursiones, conteniendo cada una cuarenta cartas fijas que te permiten mejorar o complementar los mazos básicos. Lo realmente bueno de este sistema de adquisición de cartas es que se elimina por completo el factor azar presente en otros juegos de cartas tales como Yu-GIO o el MAGIC, pudiendo acceder todos los jugadores a las mismas cartas con un coste menor.

Las primeras expansiones traían únicamente 20 cartas nuevas distribuidas, por decirlo de alguna manera, en cartas comunes, con tres copias; castas poco comunes, con dos copias; y cartas raras con una copia. ¿Qué supone esto? Pues que si tienes en cuenta que en el juego puedes utilizar hasta tres copias de una misma carta y existe una que te interese particularmente de la cual sólo tengas una copia, vas a tener que comprarte varios mazos de Incursiones o intercambiar cartas con otros jugadores (cosa impensable para los coleccionistas).

En las siguientes expansiones se aumentaron a 60 el número de cartas incluidas en cada Incursión, con tres copias de cada carta, eliminando el problema de obtener las tres copias de cada carta.
En el paquete básico podemos encontrar los mazos iniciales de las siguientes razas: Orcos, Enanos, Imperio y Caos, junto con sus tableros correspondientes. Además incluye 24 cartas neutrales (sin distintivo de raza) y cartas sueltas de Altos Elfos y Elfos Oscuros.

A parte de los mazos de Incursión, también existen las expansiones deluxe, que nos permiten jugar con los otras razas de modo autosuficiente, como por ejemplo los Altos Elfos y Elfos Oscuros.  

La dinámica del juego es sencilla y fácil de aprender, sobre todo para aquellos que tienen cierta experiencia en el ámbito de los juegos de mesa, ya que si bien Warhammer Invasion no es un juego de tablero propiamente dicho,  tiene determinados aspectos de gestión y estrategia que hacen el juego bastante atractivo y familiar para un jugador con tablas. 

Para empezar, decir que tú mismo puede confeccionarte tu propio mazo de cartas teniendo en cuenta una serie normas:
1-   El mazo debe constar de un mínimo de 50 cartas (número aconsejable) y un máximo de 100.
2-   Sólo se pueden combinar razas del Orden (Enanos, Altos Elfos, etc.) entre sí y Razas de la Destrucción (Orcos, Caos, etc.) entre sí.
3-  Existen cartas neutrales que pertenecen únicamente a razas del Orden, otras a las razas de la Destrucción y otras que pueden ser utilizadas por ambas facciones.

Hay cuatro tipos de cartas:
1-  Unidades: son las tropas, los soldados, mercenarios y demás que te van a permitir atacar a tu adversario o defenderte de él.
2-  Apoyos: son construcciones, armas y general cualquier tipo de artilugio que te aportará determinadas ventajas  a la hora de adquirir recursos, coger cartas o ganar poder a la hora de atacar.
3-  Tácticas: son hechizos, acciones especiales… que pueden ser utilizadas a lo largo del juego, sea tu turno o no, y que te permiten realizar determinadas acciones extraordinarias para tu beneficio o en perjuicio del contrincante.
4-  Aventuras: son cartas a la que tienes asignar una unidad y que después de varios turnos te permite realizar una acción especial mediante el sacrificio de la unidad asignada.

Casi todas las cartas presentan un  texto en el que se describe un poder o acción especial que el jugador puede activar siempre y cuando se den las circunstancias precisas y las cartas se encuentren en juego.

El tablero consta de tres zonas claramente diferenciadas: Zona del Reino, Zona de Aventuras, Zona de Batalla. Cada zona resiste un total de ocho impactos (daños producidos por los ataques del contrincante) y el objetivo del juego es Quemar (aplicar tantos puntos de daños como impactos resista) dos zonas del tablero del oponente.
El juego consta de cuatro fases:
1-   Fase de Reino: en esta fase el jugador adquiere los recursos necesarios para poder poner en juego las cartas que tiene en la mano. Los recursos son las monedas, por decirlo alguna manera, que van a permitir pagar el coste que tiene el poner en juego una carta.
2-  Fase de Aventuras: en esta fase el jugador coge cartas de su mazo y las pasa a su mano.
3-  Fase Capital: esta es la fase en la que utilizamos los recursos para poner en juego las cartas que tenemos en la mano. También es en esta fase en la que se pueden poner en juego Desarrollos, que son básicamente cartas puestas boca abajo junto a alguna de las tres zonas del tablero y que además de aportar a esa zona un punto de impacto más, puede llegar a activar determinadas ventajas reflejadas en la carta de Unidad y Apoyo puestas en juego. Sólo se puede poner un Desarrollo por turno y son gratuitos.
4-   Fase de Batalla: es en esta fase en la que se van a realizar los ataques contra el tablero del oponente y consta a su vez de cinco subfases:
a. Declarar la zona del tablero a atacar.
b. Declarar atacantes.
c. Declarar Defensores
d.Asignar Daño (producido por las unidades en juego). Cada jugador asigna el daño ocasionado a las unidades y zonas del jugador objetivo.
e. Aplicar Daños.

Al final de cada una de estas Fases y Subfases, ambos jugadores pueden poner en juegos cartas de Táctica que pueden llegar a modificar el resultado de la contienda, siempre y cuando tengas recursos para ello.

Hay muchos aspectos a tener en cuenta a la hora de jugar pero con este documento únicamente pretendo dar una visión general de juego. Nos parece un juegazo. Es dinámico, divertido, adictivo y ha tenido gran aceptación. Solo espero haberlos animados a pasar por la tienda y pedir una demostración o pasar el siguiente día de Warhammer Invasion y echar unas partiditas para probarlo.

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